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tratti_armi

I tratti

I tratti sono semplici abilità che si applicano agli oggetti. Armi, armature ed artefatti includono diversi tratti, mescolandoli tra loro per dare effetti speciali.

EX Effect

Molti tratti parlano di EX Effect (Che sia EX+ o EX-). Effetti che si applicano in base al DADO dell'attacco.

  • EX- - Tutti i tiri da 4 in giu
  • EX+ - Tutti i tiri da 16 in su
  • Nel caso degli attacchi multipli, si può ottenere UN solo effetto EX+ ed un solo EX-

Gli oggetti possono avere UN solo effetto (EX+) se non specificato diversamente.

I tratti delle armi

Le armi possiedono delle abilità o tratti. Questi tratti danno utilizzi speciali che rendono le armi non semplicemente dei dadi e una gara al danno più alto ma forniscono funzioni diverse.

Ci sono però dei limiti in base al tipo di arma

  • Armi Semplici: Possono avere soltanto tratti Semplici
  • Armi Tecnologiche: Possono avere tratti Semplici e tratti Tecnologici
  • Armi Magiche: Possono avere tratti Semplici e tratti Magici
  • Armi Tecnomagiche: Possono avere tratti Semplici, Magici e Tecnologici

Semplici (Mischia)

TrattoEffettoImpugnatura richiestaValore
Brutale(Ex+)Le armi Brutali forniscono applicano sul colpo un un malus pari a Forza/2 dell'attaccante.Due Mani4
Perforanti(EX+) L'attacco considera la riduzione danni del bersaglio dimezzataNessuna4
Sanguinamento(EX+) L'attacco applica l'effetto di Sanguinamento. Infligge 2 danni irriducibile al bersaglio. Il sanguinamento dura Forza/2 turni ma la durata verra applicamente solo quando il bersaglio smette di sanguinare.Nessuna4
Stordente(EX+) Il bersaglio colpito deve effettuare un tiro di resistenza e superare il danno ricevuto dell'attaccante o perde un azione extra fisica o magica in base alle più alte. Nessuna4
Disingaggio(EX+) Dopo aver colpito un bersaglio con disingaggio, a termine di tutti gli attacchi il personaggio si muove all'indietro di un numero di metri pari alla velocità di corsa, ignorando ogni limite al movimento 1)Nessuna4
Arco d'acciaioL'arma può effettuare un attacco con una singola azione che colpisce più bersagli a portata dell'arma. L'attacco ha un malus pari a -4 colpendo tutti i bersagli con classe schivata inferiore al tiroDue mani2
Contrattacco ImmediatoOgni volta l'attaccante manca il difensore, subisce forza/5 danni irriducibiliNessuna2
Difesa SaldaSe non viene utilizzata per attaccare. fornisce un bonus alla riduzione danno di +3 (Questo bonus si può cumulare ai bonus gia presenti come bonus passivi). Utilizzando un azione di difesa completa, il bonus ottenuto sarà pari al doppio del proprio bonus di riduzione passivo.Una mano2
FlessibileUn arma flessuosa ottiene un bonus di +3 ai tiri di tecnica relativi alle manovre Sbilanciare, Fintare e DisarmareNessuna2
LeggeraUn arma ad una mano Leggera può essere utilizzata con potere passivo Arma Precisa, utilizzando il bonus di destrezza anzichè bonus di forza 2). Di conseguenza, il requisito di FORZA viene modificato in DESTREZZA Una Mano2
Lanciatoil personaggio può scagliare l'arma con un attacco a distanza con gittata Pari a forzax2.Nessuna2
LetaleIn caso di critico, infligge d83) danni ExtraNessuna2
AffilataIgnora 24) riduzione danno del nemicoNessuna2
Arti marzialiFornisce +2 ai tiri di tecnica legati al combattimento5)Nessuna2
DifensivaFornisce un bonus di +3 alle classe difensive durante la difesa attivaNessuna2
Pesante(EX-) un attacco EX- con un arma pesante fornisce -5 al tiro per colpireNessuna-2
Smussata(EX-) un attacco EX- con un arma smussata fornisce -5 al danno inflittoNessuna-2

Semplici (Distanza)

TrattoEffettoImpugnatura richiestaValore
Dardo perforante(EX+)L'attacco EX fornisce un bonus al danno pari a 1d12Nessuna4
Perforanti(EX+) L'attacco consdera la riduzione danni del bersaglio dimezzataNessuna4
Esplosiva(EX+)Alcuni proiettili sono esplosivi, in un'area di 2/3m dal bersaglio principale tutti subiscono la metà del danno dell'attacco, No schivataNessuna4
Disingaggio(EX+) Dopo aver colpito un bersaglio con disingaggio, a termine di tutti gli attacchi il personaggio si muove all'indietro di un numero di m peri alla velocità di corsa, ignorando ogni limite al movimento 6)Nessuna4
Soppresione(EX+) quando un arma con soppressione effettua un attacco EX+ il bersaglio colpito subisce lo status immobilizzato per il suo prossimo turnoNessuna4
AutomaticoLe armi automatiche possono effettuare una scarica di 3 colpi. Non serve tirare gli attacchi successivi, ma colpiranno in base al tiro effettuato con malus di -2 crescente. Non può essere usato con tempesta di attacchi.Nessuna2
BaionettaL'arma può essere utilizzata come un arma da mischia con danno pari a 1d67)Nessuna2
AssedioLe armi da assedio infliggono 1d10 danni aggiuntivi su creature o bersagli con più d 100 punti vita o a discrezione del master per i pngNessuna2
Forza delle BracciaL'arma può utilizzare il bonus dell'attributo Forza anzichè quello di Destrezza. Oppure se La Destrezza è superiore a Forza Ottiene danni a 1/4 Forza e può sommare i bonus scaglione da mischia derivati da ForzaNessuna2
PointblankSe usata a gittata in mischia ottiene un bonus 5 danni irriducibiliNessuna2
SilenziosoUn arma con silenzioso può essere utilizzata senza smettere di essere nascosti. Dopo ogni attacco con armi silenziose con successo, tutti hanno un bonus a sensi pari a 5 per scoprirtiNessuna2
LetaleIn caso di critico, infligge d88) danni ExtraNessuna2
SpargimentoLa gittata è dimezzata così come i danni guadagnano un malus di -5, in compenso l'arma spara in un cono di 90° d'innanzi a sé.Due mani2
Di precisioneL'arma ignora la penalità dovuta alla distanzaDue mani2
Agile manovraUn personaggio con un arma agile manovra può effeture l'azione di movimento successivamente all'attaccoNessuna2
Inceppa(EX-) l'arma si inceppa. L'attacco ottiene un malus di -5 al tiroNessuna-2
Rinculo(EX-) Se l'arma viene utilizzata in mischia. L'attacco fallisceNessuna-2

Magiche

TrattoEffettoValore
Focus(EX+) L'attacco lascia un sigillo sul bersaglio fornendo un malus di Magia/2 alla classe magica del bersaglio. Questo effetto si applica immediatamente, e poteri ed incantesimi successivi traggono beneficio dal malus4
Scagliare(EX+) Gli attacchi respingono il bersaglio di un numero di metri pari al Metà/danno subito 9) 4
Raggio arcano(EX+) L'arma si sintonizza meglio su un bersaglio e il suo fuoco continua fino al prossimo turno ottenendo quindi un successo automatico, se il bersaglio non trova riparo. 4
Velenoso(EX+) Gli attacchi permettono di avvelenare un bersaglio e privarlo di un azione EXTRA fisica. E' possibile resistere con un tiro di Resistenza superiore a 10+Magia dell'attaccante10)e4
Mindshock(EX+) Gli attacchi permettono di deconcentrare un bersaglio e privarlo di un azione EXTRA magica. E' possibile resistere con un tiro di Resistenza superiore a 10+Magia dell'attaccante11)4
Sigilli di ConcentrazioneGli attacchi applicano un sigillo di concentrazione sul bersaglio. Attaccare un bersaglio con un sigillo addosso fornisce un bonus di +2 ai danni, ma consuma il sigillo una volta andato a segno2
AncoraI bersagli colpiti ottiene lo status immobilizzato per 1 turno2
AnimusL'arma può colpire Classe Magica invece che Classe Schivata ma in questo caso ottiene un malus di -3 al tiro2
DrainGli attacchi effettuati con successo guariscono di 4 punti vita l'attaccante. Questa guarigione non ottiene bonus dalle cure su se stessi.(Può essere acquisita fino a 2 volte))2
Incanto BarrieraGli attacchi creano sull'attaccante una barriera con un numero di punti vita pari a metà riduzione danno del bersaglio che dura 3 turni. Questa barriera si può cumulare fino a massimo Spirito delll'attaccante. 2
CatalizzatoreL'attacco dell'arma può essere utilizzata anche con azioni magiche. Le manovre richiedono comunque azioni fisiche2
Potere magicoL'arma ottiene bonus danni da Magia/2 invece che forza o destrezza e ottiene bonus ai danni relativi ai poteri2
MaledettaIl bersaglio ottiene lo status Anti-Heal per 1 turno2
ConcentrazioneSe un attacco è andato a segno con quest'arma il prossimo potere utilizzato considera un azione spesa per i suoi potenziamenti2
Complessa(EX-) L'arma non applica nessuno dei suo tratti per questo attacco-2
Vincolante(EX-)L'attacco consuma un azione magica oltre al suo attacco, facendo fallire così eventuali utilizzi dell'azione spesa nel turno-2

Tecnologiche

AbilitàEffettoValore
Chain(EX+)L'attacco rimbalza su un bersaglio ostile entro 5m infliggendo un numero di volte pari a Mente/4 infliggendo la metà del danno12)4
Modalità di Fuoco(EX+)Permette di racchiudere 3 tratti EX+ in un arma sola. Gli EX+ Così scelti avranno un numero da 1 a 3. Quando si applica un effetto EX+ tira un d6 e dimezza il risultato per sapere quale modalità di fuoco sarà attiva il prossimo turno. Per scegliere la modalità di fuoco, spendi un azione.4
Burning(EX+)Gli attacchi applicano il Burning al bersaglio. Ad ogni azione fisica compiuta, il bersaglio subisce Mente/4 danni irriducibili 4
Shocking(EX+)Gli attacchi applicano lo Shock al bersaglio. Per i prossimi 2 turni, ad ogni azione magica compiuta, il bersaglio subisce Mente/4 danni irriducibili4
Melting Power(EX+) Gli attacchi applicano l'effetto Melting power dimezzando la riduzione danno del bersaglio per Mente/4 turni13). Il malus non può essere applicato sul bersaglio nuovamente se non 2 turni dopo lo scadere di esso.4
DevastanteL'attacco ottiene utilizza Mente/2 al posto di Forza o Destrezza. 2
Gatling(Solo Distanza)Le armi automatiche possono effettuare una scarica di 6 colpi. Non serve tirare gli attacchi successivi, ma colpiranno in base al tiro effettuato con malus di -2 crescente. Non può essere usato con tempesta di attacchi.2
Gauss(Solo Distanza)Il raggio gauss è un raggio potente quanto instabile. Tira un dado da 6. Con un risultato di 4+ Infligge 2 danni bonus e tira nuovamente il dado Gauss. Il dado Gauss può essere tirato solo 4 volte per azione.2
SuperchargePrima di attaccare puoi attivare il Supercharge. Tira un d10, un risultato 2- l'attacco fallisce, altrimenti l'arma infligge il tiro di danno come danno extra2
Force FieldL'arma genera un campo di forza aumentando classe schivata e magica di 2. Questo bonus sparisce il turno dopo aver colpito un bersaglio con l'arma2
HomingEffettua due tiri di attacco e utilizza il dado migliore2
DrillEffettua due tiri di danno e utilizza il dado migliore2
IonizzataL'arma ignora 4 punti di riduzione danno. Questo tratto si cumula con altri tratti simili2
PolarizzataColpire il nemico lo carica di elettricità per 2 turni. L'attaccante può farle detonare con un azione fisica, infliggendo gratuitamente Mente/5xCarica. Se si consumano 5 cariche, infligge 10 danni extra.2
MagnetizzataDopo aver effettuato tutti gli attacchi, il bersaglio si sposterà di Mente/4 m in una direzione (dichiarata nell'azione d'attacco)2
Attivazioneprima di poter attaccare con quest'arma è necessario spendere un turno per attivare l'arma prima di poter fare fuoco-2
Discharge(Ex-) Quando un attacco attiva l'effetto EX- l'attaccante subisce 5 danni irriducibili-2

Tecnomagiche

TrattoEffettoValore
Aegis(EX+)Dopo aver colpito un bersaglio il personaggio ottiene un bonus di Magia/5 a classe magica e schivata e Mente/2 a riduzione danno per 1 turno4
Arca-Fiamma(EX+) I colpi dell'arma mandano in fuoco magico i bersagli. L'arma infligge Magia/4 Danni extra ed applica lo status danno nel tempo per un numero di turni pari a Mente/4.4
Disintegrare(EX+) Gli attacchi possono Disintegrare il bersaglio ottenendo danni aggiuntivi pari a (35-Un tiro di Resistenza danni) con un minimo di 1 ed massimo pari a Magia+5 dell'attaccante. Disintegrare infligge minimo Mente+54
Potere estremo(EX+)Gli attacchi EX infliggono (Magia+Mente)/4 danni extra. I successi critici, invece infliggono (Magia+Mente)/2 danni extra4
EX-Cancel(Ex+) Per 1 turno il bersaglio non può applicare nessun effetto EX+. E tutti gli atacchi con un tiro inferiere a 8 sono considerati EX-4
Taglio speciale(Solo armi da Mischia)Permette un attacco a distanza utilizzando l'abilità Attacco Ravvicinato ma con un malus all'attacco pari a -2. Taglio speciale è considerato un normalissimo attacco e può essere utilizzata con le manovre2
SemplificataFornisce uno slot in più per l'incantamento2
Carica Cosmica(Solo armi a distanza)Richiede una o più azioni di carica. Ogni azione di carica aumenterà il diametro del raggio scagliato di 2m. Può essere caricato per un massimo di 3 turni.2
Incantamento potenziatol'effetto degli incantamenti fatta eccezione per Tratto Extra valgono il doppio2
MagiconduttoreSe si attacca un nemico con status applicati tramite poteri o tratti di armi magiche14) ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire2
MagifolgorazioneSe si attacca un nemico con status applicati tramite poteri o tratti di armi magiche15) ottiene un bonus di +5 ai danni2
Inibitore ciberneticoIl bersaglio deve effettuare un tiro di Resistenza e superare il danno ricevuto. Gli androidi hanno un bonus di +5. Per un turno il bersaglio non potrà utilizzare alcuna MOD attiva2
ImprevedibileIl giocatore può scegliere se l'attacco colpisce Classe Tecnica+3 invece che classe schivata.2
Contraccolpo(EX-)L'attaccante subisce 5 danni irriducibili-2
Esplosione Oscura(EX-)L'arma si inceppa, se succede due volte in una giocata l'arma crea un esplosione oscura all'è bloccata. é possibile sistemare l'arma spendendo un intero turno-2
1) , 6)
Fatta eccezione per gli ostacoli!
2)
Va aggiunta la differenza tra i bonus
3) , 8)
d12 per armi a due mani
4)
4 per armi a due mani
5)
Non legati a telecinesi
7)
1d8 se a due mani
9)
Se il bersaglio viene scagliato, gli attacchi successivi NON andranno a segno
10)
Se usato insieme ad Impatto Mindshock ottiene un bonus di +4 al tiro
11)
Se usato insieme ad Impatto Velenoso ottiene un bonus di +4 al tiro
12)
Considerando anche la riduzione danno
13)
Senza considerare l'attacco che applica Melting power
14) , 15)
non capacità e manovre
tratti_armi.txt · Ultima modifica: 2021/03/27 12:15 da znork