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Gli Attributi

Tra tutte le statistiche gli Attributi si distinguono perché vengono scelti già alla creazione del personaggio, costituiscono le fondamenta sulle quali viene costruito e determinano molti dei suoi aspetti fondamentali.

Esistono due tipi di attributi in Gemhaven:

  • Attributi Primari
  • Attributi Secondari

Gli attributi valgono sia per il sistema narrativo che quello meccanico, fornendo nel primo un modo semplice di comprendere quale sia la potenza del personaggio ed essendo una componente essenziale nel secondo.


Gli Attributi Primari

Gli Attributi Primari sono una delle prime scelte compiute dal giocatore nel momento in cui crea il suo personaggio, sono sei valori essenziali:

  • Forza
  • Destrezza
  • Costituzione
  • Mente
  • Magia
  • Spirito

Ognuno di questi determina la forza del personaggio, la sua abilità con la tecnologia o la magia, e molto altro ancora. Un personaggio comincia il suo viaggio con 40 punti attributo primario, più cinque concessi dalla razza scelta (ogni razza ha bonus e malus unici, che possono essere consultati nella sezione “razze” di questa guida).

Ogni personaggio può averne un massimo di 90 in totale, i quali possono essere acquisiti attraverso la spesa di Cristalli Arcani che possono essere ricevuti in premio durante le quest e gli eventi o trovati casualmente al login. Ogni Attributo Primario inoltre puo raggiungere un valore massimo pari a 20.

Scala Interpretativa
  • Il valore medio di un attributo è 6. Questo significa che una persona comune ha almeno sei punti in ogni attributo primario.
  • Un valore sotto il 5 indica un difetto del personaggio, una mancanza
  • Un valore sopra il 10 è un valore degno di nota, distinto
  • Un valore sopra il 15 è un valore eccezionale, molto fuori dal comune

Forza, Ci Vuole un Fisico Bestiale

Valore Bonus
3- Impossibile utilizzare armi
5- Impossibile utilizzare armi a 2 mani
8 +2 Danno fisico in mischia
15 E' possibile utilizzare armi a due mani con una sola mano
20 +2 Danno fisico in mischia
  • La forza è la prestanza fisica, la capacità di sollevare e trasportare pesi e tutto ciò che ha a che vedere con lo sforzo fisico in generale.
  • La forza non rispecchia la massa muscolare del personaggio ma la sua abilità nell'utilizzare il suo fisico in modo efficiente.
  • La forza aumenta i danni inflitti in mischia.
  • La forza è un requisito per utilizzare alcune armi comuni e speciali.

Destrezza, veloce come il vento

Valore Bonus
3- -2 Classe Schivata
5- -2 Classe Schivata
8 +5m Movimento
15 +1 Azione Fisica
20 +1 Azione Fisica

La somma di azioni incantesimo ed attacchi utilizzati in un singolo turno non può mai superare il quattro.

  • La destrezza è la precisione del personaggio, il suo equilibrio, la rapidità delle sue azioni e dei suoi riflessi.
  • La destrezza è anche la sua abilità manuale, la sua capacità di compiere movimenti precisi e di avere una mano ferma.
  • La destrezza fornisce bonus relativi alla schivata del personaggio.
  • La destrezza permette di attaccare più volte in un turno solo.
  • La destrezza influisce su molti attributi secondari.

Costituzione, per resistere alle intemperie

Valore Bonus
3- Durata infinita status negativi
5- -1 turno durata status positivi
8 -1 turno durata status negativi
15 -1 turno durata status negativi
20 Gli effetti e i malus ottenuti da tratti, sono considerati status
  • La costituzione è la resistenza fisica del personaggio, la capacità di resistere al dolore (non alle ferite, al dolore) e a sforzi prolungati.
  • La costituzione fornisce punti vita massimi, 10 per ogni punto nell'attributo.
  • La Costituzione determina la Resistenza dei personaggi.

Mente, logica e deduzione

Valore Bonus
3- Impossibile parlare normalmente
5- Impossibile utilizzare la tecnologia
8 +1 Affinità
15 +1 Affinità
20 +1 Affinità
  • La mente rappresenta ciò che il personaggio sa, e la somma delle sue conoscenze, della sua capacità di apprendere.
  • La mente è la sua capacità di percepire le reali intenzioni di chi ha davanti e capirne le menzogne, così come le sue percezioni.
  • La mente NON influisce sull'uso delle magie.
  • La mente è un attributo che può essere trovato come requisito in oggetti tecnologici.

Magia, La forza interna che muove il mondo

Valore Bonus
3- Impossibile utilizzare azioni magiche
5- Impossibile utilizzare incantesimi
8 +2 danno Magico
15 +1 Azione Magica
20 +1 Azione Magica
  • La magia influisce sull'uso e la comprensione delle magie.
  • La magia è un attributo che può essere trovato come requisito in oggetti magici.
  • La magia può essere percepita come aura quando chiunque utilizza poteri magici.
  • E' la forza interna, il potere intrinseco della magia che sia selvaggia e istintiva, dovuta ad anni di studi o legata a capacità straordinarie.

Spirito, La volontà e la determinazione

Valore Bonus
3- Impossibile ridurre danni magici subiti
5- +5 Danni magici ricevuti
8 -2 Danni magici subiti
15 -3 Danni magici subiti
20 -5 Danni magici subiti
  • Lo spirito è la forza di volontà del personaggio, la sua capacità di intuizione, il suo buonsenso.
  • Lo spirito è anche la sua resistenza agli effetti della mente, come allucinazioni e simili.
  • Lo spirito può venire usato anche per resistere alle paure più profonde.

Gli Attributi Secondari

Gli attributi secondari derivano dagli attributi principali, ed alcuni anche dalle abilità. Servono a intendere facilmente le capacità del personaggio. Sono utili valori di riferimento nel sistema privo di dado e valori numerici chiave in quello che invece lo usa.

Gli attributi secondari sono i seguenti:

Velocità di corsa

E la velocità alla quale il personaggio e in grado di muoversi, determina di quanti metri può spostarsi ad ogni turno, o spendendo un attacco se desidera muoversi di più. (Valore: 5 + Destrezza/2 + Atletica)

Altezza Salto

Corrisponde a quanto in alto e in grado di saltare il personaggio. (Valore: Forza/2 + Atletica)

Caduta Sicura

E l'altezza dalla quale un personaggio può precipitare senza subire danni. (Valore: Costituzione + Atletica)

Turni Apnea

Corrisponde al numero di turni durante i quali un personaggio può trattenere il respiro. (Valore: Costituzione/2)

Peso Sollevabile

Rappresenta la quantità massima in kg di peso che un personaggio e in grado di sollevare. (Valore: Forza x 15)

Classe Schivata

E la capacità di evadere attacchi in arrivo, sia evitandoli che deviandoli in qualche modo. (Valore: Destrezza/2 + Gradi abilità Schivata + 10)

Riduzione Danno

Corrisponde alla capacita del personaggio (naturale o meno) di resistere ai danni subiti. (Valore: Bonus Vari (Costituzione/5 , protezioni indossate) + 3)

Classe Tecnica

Rappresenta l'abilità tecnica del personaggio, la sua capacità di rispondere efficacemente ad attacchi elaborati e manovre complesse. (Valore: Gradi abilità Tecnica + 10 + Mente/2)

Classe Magica

Corrisponde alla capacità del personaggio di resistere ai poteri avversari e non subirne gli effetti. (Valore: Spirito/2 + Gradi abilità Resistenza + 10)

Punti Salute

E la quantità di punti salute del personaggio. Quando questi arrivano a 0 il personaggio perde i sensi, se viene colpito di nuovo muore. (Valore: Costituzione x 10)

attributi.txt · Ultima modifica: 2021/04/06 15:42 da gemhaven