Il mondo di Gemhaven è caratterizzato da una grande presenza magica nel mondo di tutti giorni o meno. Questi incantesimi sono disponibili per l'acquisto da tutti coloro che hanno slot apprendimento liberi ed hanno un punteggio di magia pari o superiore a 6
Gli slot di apprendimento si ottengono soltanto alzando l'abilità Apprendimento o tramite l'affinità Magia.
Gli incantesimi hanno un costo monetario che rappresenta eventuali costi di ricerche, libri, pergamene o altri materiali necessari per l'apprendimento dell'incantesimo.
Questo costo è pari a 250 crediti x Slot utilizzato.
Se due o più pg vogliono imparare lo stesso incantesimo, con la giusta motivazione on (E mai coincidenze) è possibile dividere le spese.
Un qualsiasi potere o incantesimo può essere insegnato ad altri personaggi. Per farlo è necessaria la spesa di 1 cristallo arcano da uno qualsiasi dei due pg.
Gli incantesimi hanno un funzionamento slegato dai poteri e dalle loro possibilità infinte di personalizzazione. Non è possibile infatti potenziarli in alcun modo, ma è possibile crearne di nuovi grazie all'aiuto dello staff per quanto riguarda il valore tecnico.
Tutti gli incantesimi che infliggono danno, sono da considerare poteri di danno magico , così come tutti gli incantesimi di cura son oda considerare poteri di cura
Gli incantesimi occupano un numero di slot incantesimo variabile da 1 a 2 o perfino 3.
Il mondo magico di gemhaven è caratterizzato da 10 scuole di incantesimi principali che si differenziano per ambietnazione e specialità.
Gli incantesimi hanno già una loro forma prestabilita e non può esserne modificato il potenziamento, ma è possibile decidere di applicare ad una scuola intera un malus legato al modo in cui il personaggio utilizza la magia. In questo caso si ottengono i seguenti benefici
La magia generica è un tipo di magia generale non è esattamente una scuola ma ciò che teoricamente viene considerato l'entry level della magia. Sono quei trucchetti di magia basilare che chiunque potrebbe imparare, ma allo stesso tempo, che molti raramente usano o decidono proprio di saltare per passare alle scuole. Insomma, sono le magie nei classici tomi antichi “Magic 4 dummies”
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Dardo Magico | Un attacco magico estremamente semplice | 1 |
Mano Magica | Telecinesi su oggetti con un limite di peso | 2 |
Rimedio | Una cura basilare che a volte toglie condizioni | 1 |
Lettura magica | Fornisce una lettura dielle tracce magiche lasciate su persone e oggetti incantati | 1 |
Tempesta magica | Crea una zona al cui interno tutti i bersagli prendono danni | 3 |
La scuola di magia della Weapon Arts è una scuola di magia un po atipica creata dai veri e propri maghi guerrieri. Spesso questa scuola viene più vista come una scuola inferiore poichè più di sfruttare a pieno la magia si tratta di rapidi incantamenti e più che incantesimi i suoi praticanti le considerano tecniche speciali. Col tempo infatti, i combattenti che usano queste tecniche hanno smesso anche di considerarsi maghi nonostante sfruttino magia. In fin dei conti le loro tecniche richiedono potenziale magico minore rispetto alle altre scuole.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Blade shot | Permette di effettuare un attacco a distanza con la propria arma da mischia | 1 |
Elemental Blade | Un potenziamento alla lama dell'arma che le fa infliggere più danni | 1 |
Magic Strike | Un attacco che tenta di ferire le capacità magiche del bersaglio | 3 |
Perfect Parry | Un potenziamento alla propria difesa che permette di reagire con una velocità superiore | 1 |
Punishment | Un attacco utilizzabile solo dopo essere stati mancati da un bersaglio che infligge ingenti danni | 2 |
La scuola di magia del Dojo di Amaterasu è dedidcata più alla manipolazione del proprio Ki piuttosto che della magia stessa. Il Dojo ha creato tecniche speciali che sfruttano il proprio spirito, il proprio Ki per migliorare il proprio corpo e spingerlo oltre ogni limite dando infinite potenzialità ai loro praticanti. Questo tipo di magia, come per le weapon arts non viene considerata vera e propria magia, ma una manipolazione del proprio ki, del proprio spirito, infatti ogni tecnica è quasi più adatta a chi possiede un grande spirito che un vero e proprio potenziale magico.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Avatar Spiritico | Evoca un drago spirituale che combatte emergendo dall'anima del personaggio | 2 |
Kiai | Un impulso ad area intorno al personaggio che respinge tutti i bersagli vicini | 1 |
Agilità Spirituale | Il personaggio sfrutta il proprio ki per potersi muovere nell'ambiente | 1 |
Rilascio energetico | Accumula energia poi rilasciarla in seguito | 3 |
Sfera dello spirito | Crea una sfera di Ki nelle proprie mani e la scaglia verso un bersaglio | 2 |
La magia Oscura è conosciuta come la magia demoniaca, ma non è esattamente questo. Chi usa la magia oscura tende a corrompere la propria anima, ed abusarne senza il giusto modo di meditare e purificarsi da tali effetti può condannare il personaggio ad una corruzione tale da trasformare il personaggio in demone 2). Questa magia viene additata come magia malvagia ma esistono arcanisti che ne fanno uso senza corrompersi, anche se sono davvero pochi.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Dardo Oscuro | Sacrifica vita per infliggere danni al nemico | 1 |
Doloris | Maledice un bersaglio per far si che i propri danni vengano subiti da quel bersaglio | 2 |
Tocco letale | Tocca un bersaglio causando gli effetti dell'attributo Devastazione | 3 |
Assorbimento vitale | Assorbe punti vita da un bersaglio | 2 |
Sacrificio | Sacrifica tuoi punti vita per donare potere o vita ad altri | 2 |
L'anti-magia è una scuola magica che studia ogni modo per dissolvere gli effetti della magia. Chi la utilizza come sua scuola principale è un maestro della difesa magica e sa benissimo come rispondere a quasi ogni tipo di potere magico o incantesimo. Viene spesso utilizzata da guardie di sicurezza e circoli specializzati, ma spesso pochi di questi incantesimi sono consigliati a chi vuole intraprendere la carriera del mago.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Negazione | Tenta di dissolvere magie in arrivo | 3 |
Inversione | Guarisce ferite causate esclusivamente da danni magici | 2 |
Interdizione | Crea una zona che fornisce un bonus alla classe magica di tutti i presenti | 2 |
Nullificare | Rimuove ogni status alterato da un bersaglio | 1 |
Congedare | Fa svanire un potere di evocazione | 1 |
La magia arcana più antica e pura. La magia della Grande Accademia elfica, o semplicemente magia elfica, sfrutta antiche energia puramente arcane per i propri scopi. E' una magia complessa che in pochi non appartenente al popolo elfico riescono davvero ad avere accesso visto quanto generalmente gli elfi siano protettivi di tale scuola.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Lampo Argenteo elfico | Evoca un fulmine di magia su un bersaglio | 1 |
Luna argentea | Illumina l'area intorno al personaggio | 1 |
Benedizione argentea | Guarisce un bersaglio ed applica su di lui un bonus difensivo | 1 |
Conoscenza dei re duellanti | Fornisce bonus magici al combattimetno da mischia | 2 |
Tempesta della luna splendente | Una grande concentrazione magica che fornisce diversi bonus al personaggio | 3 |
L'elementalismo orchesco sfrutta le energie primordiali degli elementi. Riescono a manifestare e controllare gli elementi ordinando loro di compiere ciò che l'elementalista richiede. E' una magia apparentemente primitiva, ma non per questo debole.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Impatto Gelido | Un'attacco in mischia capace di congelare e rallentare il nemico | 1 |
Spirito roccioso | Rafforza lo spirito dell'elementalista | 1 |
Flusso vitale | Evoca un flusso d'acqua diretto verso gli alleati per curare le loro ferite | 1 |
Elettrocuzione | Elettrifica un bersaglio stordendolo | 2 |
Eroismo del fuoco | Un urlo di guerra carico della ferocia delle fiamme | 3 |
La Magia del caos non è una magia di natura malvagia, ma assolutamente caotica ed imprevedibile. Questo può portare a risultati indesiderati o inaspettati, di conseguenza viene spesso evitata dai maghi con un po di senno. Inutile dire che gli elfi della Grande Accademia Suprema non praticano quasi mai questo tipo di magia, ma non è tanto inusuale trovare incantatori del caos che portano segni della loro magia.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Dardo entropico | Un dardo di magia che può avere effetti molto vari | 1 |
Raggio entropico | Un raggio energetico che infligge un numero di danni potenzialmente elevati | 1 |
Influenza vitale caotica | Un incantesimo che prova a guarire un alleato, ma potrebbe avere effetti negativi… o applicarli sul nemico | 1 |
Dispersione caotica della fortuna | In incantesimo che può potenziare o depotenziare alleati e nemici | 2 |
Invocazione Caotica | Crea una distorsione magica ed un effetto completametne casuale può verificarsi | 3 |
I Giganti sono famosi per le loro rune. Le rune sono cerchi di magia applicati ad oggetti o al suolo o perfino aria che forniscono diversi effetti. Le rune possono essere applicata su superfici immobili o sull'aria e rimangono ferme. Una runa piazzata sul pavimento viene distrutta se la mattonella o il suolo sottostante viene danneggiato o 'spostato'
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Runa del passaggio | Il personaggio è in grado di tracciare una runa solida con un ampio raggio che può essere utilizzata come piattaforma sospesa | 1 |
Runa dei dardi | Una runa che ogni turno attacca i berrsagli degli attacchi del personaggio | 1 |
Trappola runica | Crea una runa che una volta calpestata infligge ingenti danni | 1 |
Gabbia runica | Un incantesimo che crea una gabbia cubica, più è potente il mago, più è stretta la gabbia | 2 |
Runa del potere | Crea una singola runa sotto ai piedi del personaggio capace di potenziarlo | 3 |
L'inquisizione e gli angeli di Virtus hanno creato una forma di magia corrotta diversa dalla standard. E' una magia che tra forza dal sacrificio e dal dolore ma spesso sembra avere effetti benefici. Il problema è che spesso viene usata da tiranni per sottomettere gli infedeli
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Punizione | Il sacro potere angelico cala sul nemico punendolo per ogni suo peccato | 1 |
Ricompensa del sacrificio | La luce ricompensa gli alleati ed i loro sforzi. La Ricompensa è un incantesimo di guarigione che trasferisce le ferite da un bersaglio a se stessi | 1 |
Martello delll'ira | Un martello di luce si abbatte su un nemico infliggendo ingenti danni e stordendolo | 1 |
Miracolo celeste | Una concentrazione sacra migliorerà le future azioni sacre del campione | 2 |
Consacrazione eterna dell'antico ordine | Una zona viene consacrata intorno all'incantatore fornendo bonus e malus | 3 |
La stella oscura è ancora un mistero per Draegard. Eppure, comincia a sorgere chi riesce a sfruttare questi poteri. Questi incantesimi NON sono magia se utilizzati da eclipse. Tutti gli altri personaggi invece usano una variante che sfrutta la magia per utilizzarli.
Incantesimo | Effetto | Slot |
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Cammino tra le stelle | Il personaggio sarà in grado di camminare in qualsiasi direzione, anche verticale per un numero di turni specifici | 1 |
Corpo di stella | Il personaggio diventa quasi immateriale ottenendo benefici e difetti | 1 |
Manifestazione cosmica | Il personaggio può potenziare il propri ofisico con l'energia cosmica della stella oscura migliorando la propria forza per un attacco devastante | 1 |
SNAP! | Con uno schiocco di dita una concentrazione di potere della stella si manifesta su un bersaglio rendendo fragili tutte le sue difese | 2 |
Tempesta di portali | Diversi portali vengono aperti dai quali potranno partire molteplici attacchi di diverso tipo | 3 |