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Affinità

Ogni individuo su draegard è dotato in un potere speciale che sia risvegliato o meno. Ogni personaggio ha diritto ad un Affinità, ovvero una specializzazione in questo potere interiore.

Esistono 4 tipi affinità ed ogni personaggio in creazione ha diritto ad una.

Ottenere una nuova affinità

Per ottenere una nuova affinità è necessaria la spesa di 5 Cristalli Arcani.

Limiti Affinità

Le affinità sono specializzazioni del personaggio, per questo motivo ogni personaggio può avere un massimo di 5 Affinità (Escluse affinità bonus ottenute tra attirbuti e razza)

Bonus Affinità Maggiore

Il personaggio ottiene un Bonus Affinità soltanto nella categoria in cui ha più affinità (In caso di parità il personaggio dichiara quale) dopo aver ottenuto 2 affinità (Bonus inclusi)

  • Tratti Fisici: +2 Costituzione e a scelta +2 a Forza o Destrezza
  • Ki: +2 Destrezza e a scelta +1 Classe schivata o +2 Riduzione danno o +5 Danno inflitto in mischia o Distanza1)
  • Magia: Magia/3 Slot apprendimento extra e +2 Magia
  • Psionica Fornisce l'accesso alla Telecinesi e +2 Mente, inoltre fornisce un bonus di +1 ai tiri di Tecnica legati alla telecinesi per ogni affinità psionica posseduta.
  • Spirituale: Permette di vedere ed interagire con spiriti non manifestati, +2 Spirito e +2 Classe Magica

Questi bonus possono sommarsi all'attuale bonus più alto

Telecinesi

La telecinesi permette diverse manovre specifiche, potete trovarle qui.

Manovre da combattimento


Lista Affinità

Tratti Fisici

Più che un affinità sovrannaturale, questa affinità focalizza l'allenamento nell'usare i propri tratti fisici che siano bestiali, mutati o semplicemente frutto di allenamento nel proprio fisico.

Requisito: Forza o Costituzione 6 o più

NomeEffetto
Potenza Fornisce un bonus ai danni fisici in mischia pari a Forza/4 e un incremento del peso sollevabile di 50 kg
Agilità Fornisce un bonus di +1 alla classe schivata ed al movimento di Destrezza/5 metri
Robustezza Fornisce un bonus di alla riduzione danno pari a Costituzione/4
Mobilità Superiore Aumenta la velocità di corsa e di salto di 6m
InarrestabileIl personaggio può spendere un azione fisica per rimuoversi uno status
Forza soverchiante Il personaggio ignora Forza/4 punti riduzione danno con gli attacchi in mischia
Corpo Perfetto Fornisce un bonus a Forza, Costituzione e Destrezza di +1
Corpo temprato Permette di avere un potere passivo primario EXTRA di tipo Tratto
BerserkSe il personaggio si trova al di sotto del 50% dei propri punti salute ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri, alle classi difensive e +2 a riduzione danni. Inoltre è immune a tutti i malus da ferite se non quelle estreme.
Guarigione Rapida I tempi di guarigione sono dimezzati, inoltre può spendere 2 azioni fisiche per rigenerare Costituzione/2 punti vita
Ferocia Ottiene un azione Fisica aggiuntiva fino a raggiungere un massimo di 2
Capacità Tramite questa capacità è possibile massimo Forza/5 Poteri come Capacità, utilizzando la FORZA al posto della MAGIA ovunque venga menzionata. Questi poteri colpiscono la CLASSE SCHIVATA e non la CLASSE MAGICA.

Ki

Tramite questa affinità i personaggi hanno migliorato l'uso della magia legata al combattimento, si tratta di una forza interiore vitale che viene sprigionata dal proprio corpo e si affina con l'allenamento.

Requisiti: Destrezza 6 o più

AffinitàEffetto
Acrobata Permette di correre su superfici verticali per la metà della propria velocità di corsa ottenendo un +2 a classi difensive mentre si ci muove su superfici verticali
AmbidestriaPermette di utilizzare due armi ad una mano, permettendo un attacco extra con l'arma impugnata nella mano secondaria nella manovra di attacco standard con un malus di -3 al tiro e -5 al danno. 2)
Corpo allenato Permette di avere un potere passivo primario EXTRA di tipo Conoscenza
Corpo d'adamantioFornisce un bonus di Costituzione o Spirito/4 ai tiri di resistenza
Combattimento MistoSe il personaggio utilizza una manovra3), o arma non utilizzato ancora in questa battaglia ottiene +3 al tiro relativo
Maestro cecchino Fornisce un bonus di Destrezza/4 ai danni inflitti con armi a distanza
Maestro del colpo letale Dimezza la riduzione danno del bersaglio quando attacca un bersaglio alle spalle o inconsapevole della presenza del personaggio
Maestro della schivata Fornisce un bonus di Destrezza/5 a classe schivata
Maestria della tecnica Fonisce un bonus ai tiri di Tecnica per tutte le manovre da combattimento pari a Mente/4 (Escluse le psioniche)
Maetro MarzialeOttiene un numero di incantesimi di scuole marziali bonus pari a Mente/4 4)
Maestro dello scudoFornisce un bonus di Costituzione/4 alla riduzione se si impugna uno scudo
Maestro di armi Quando un personaggio effettua un colpo critico con un arma il bonus del critico viene raddoppiato, inoltre, sceglie 1 Stile di combattimento per ogni affinità Ki5)
Meditazione Un maestro della meditazione può spendere 2 azioni in meditazione per rimuovere uno stato negativo da se stesso e guarire di 1d6+Spirito/2 punti vita

Magia

I personaggi che scelgono questa affinità hanno scelto un campo magico e l'hanno sviluppato ad alti livelli permettendo loro di poter padroneggiare ogni trucchetto di una determinata scuola di magia, fornendo capacità specifiche gratuite.

Requisito: Magia 6 o più

NomeEffetto
AlterazioneI valori numerici negli status applicati ottengono un bonus pari Magia/4
Arte MistaSe il personaggio utilizza un potereo incantesimo non utilizzato ancora in questa battaglia ottiene +3 al tiro relativo
Barriera magicaFornisce un bonus di a Classe Magica pari a Spirito/5
Corruzione Può generare tentacoli dal suolo che possono afferrare oggetti o effettuare attacchi come un potere danno in mischia. Questi tentacoli possono essere generati entro Magia metri. Possono apparire dal suolo o dal personaggio stesso ed estendersi. I tentacoli infliggono danni pari a 1d8+Magia/2
Distruzione Gli attacchi magici ignorano un riduzione danno pari a Magia/4 6)
ElementalismoPuò dominare un elemento (Da specificare) sul campo (Ma non generarlo) e sfruttarlo anche per infliggere danni 7)
EvocazionePermette di evocare un qualsiasi oggetto tenuto in inventario con azione gratuita. E' possibile evocare armi da mischia ed utilizzarle per attaccare bersagli lanciandole verso di essi con attacchi a distanza. Le armi da mischia così evocate utilizzano Azioni magiche. Le armi da mischia colpiscono classe magica e non traggono bonus danno dalla forza.
EromanziaPuò alterare la percezione del piacere e la libido di chi viene toccato dall'Eromante. Fornisce un potere con effetto [Malus ai tiri] ma con gittata mischia
Incantamento La magia del personaggio viene considerata con un bonus di +3 per i requisiti di armi magiche
Oscura Permette di scegliere di subire 10 danni irriducibili in nessun modo ed aumentare gli effetti della prossima magia di +5.
ProtezioneFornisce un bonus di 5 punti vita alle barriere applicate tramite poteri,dimezza i danni subiti quando vengono infrante, e permette di applicare nuovamente barriere anche se è stata appena spezzata
Talento Arcano Ottieni un azione magica aggiuntiva fino a raggiungere un massimo di 2
Trasmutazione Può alterare a volontà il proprio corpo o quello di bersagli consenzienti. Il bersaglio non può cambiare razza e la durata può essere permanente o temporanea
VitaI poteri di guarigione ottengono un bonus ai poteri di cura pari a 1d8+Magia/4

Psionica

L'energia psionica è un tipo di energia nata in laboratori, è un tipo di magia parzialmente artificiale che ormai si può trovare diffusa nei geni di chi è stato esposto all'energia di alcune radiazioni o all'influenza di laboratori. Questo tipo di affinità è molto diffuso negli individui che passano molto tempo a contatto con tecnologia avanzata, specialmente a Neocity.

Requisito: Mente 6 o più

NomeEffetto
Tecnomanzia La mente del personaggio viene considerata con un bonus di +3 per i requisiti di armi tecnologiche
Psi-MasteryIl personaggio ottiene un bonus di Mente/4 ai tiri di telecinesi
Psi-VariationSe il personaggio utilizza una manovra telecinetica non ancora utilizzata in battaglia ottiene un bonus di +3 al tiro relativo
Psi-BlastOttiene un potere Danno a distanza che colpisce classe tecnica
Psi-BarrierFornisce un bonus di Mente/4 a classe tecnica per i tiri contro telecinesi e di Spirito/4 a classe magica
Psi-FlghtIl personaggio ottiene grautitamente il potere Volo e gli fornisce un bonus al movimento pari ai gradi in Tecnica
MODdedIl personaggio non ha un limite di MOD installabili in corpo. Se si tratta di un androide il personaggio ottiene un numero di MOD grautite pari a Mente/4
Multicinesi Il personaggio è in grado di utilizzare la telecinesi su più bersagli8) con un malus di -3 al tiro
Telepathy il personaggio riesce a comunicare mentalmente con un bersaglio a vista e di percepire le emozioni nei personaggi entro 5m da lui
PrecogIl personaggio ottiene un bonus di +1 alla classe schivata, prevedendo alcune mosse un istante prima che accadano. Inoltre è possibile che un master possa dare spunti al personaggio tramite visioni del futuro.
Psi-DefenceIl personaggio può spendere un azione per concentrarsi e far fluttuare oggetti intorno a se ottenendo un bonus alle classi difensive pari a Mente/4
Psi-ArsenalIl personaggio può far fluttuare intorno a se un numero di armi pari a Mente/4 queste armi non forniscon nessun bonus passivo se non il seguente: Quando un attacco manca il personaggio ogni spada colpisce automaticamente infliggendo 5+Mente/5 danni OGNUNA. il danno viene cumulato prima di venire ridotto
Pressione Psionica Ogni volta che colpisci un bersaglio con una manovra telecinetica. Gli applica lo status Immobilizzato per un numero di turni pari a Mente/4

Spirituale

L'affinità spirituale non è una vera e propria magia. Un personaggio con affinità spirituale è riuscito (anche involontariamente) di farsi amici alcuni spiriti che proteggono in un certo senso il personaggio o lo aiutano. Potete interpretare tutti questi effetti infatti come spiriti che appaiono per dare supporto al personaggio.

Requisito: Spirito 6 o più

NomeEffetto
Patto spiritualespendendo un azione magica, l'esorcista si infonde di potere ottenendo un bonus di Spirito/2 al prossimo danno inflitto. Se fallisce l'attacco però subisce 5 danni irriducibili
Difesa degli spiritiFornisce un bonus di Spirito/4 alla Classe Magica
Spirit-Buster!Infligge 15 danni extra a tutte le creature spirituali ed alle evocazioni
EsorcismoIl personaggio può utilizzare azioni magiche o fisiche per tentare di esorcizzare uno spirito. Questo procedimento può infliggere danni allo spirito o scacciarlo. A volte è necessario spendere più turni per farlo ed è necessario tenere lo spirito fermo per eseguire tale esorcismo.
Palmo scaccia spettri Quando il personaggio ottiene un effetto EX+ da un attacco, lo spirito che lo possedeva viene scacciato liberando la creatura
Protezione spirituale Una volta per giocata il personaggio può fornire a se o ad un altro bersaglio un bonus di +5 alle classi difensive per un turno, ma il turno dopo il bersaglio di questa protezione subice 1d10+5 danni irriducibili
Spirito della vendetta Fornisce un bonus di Spirito/2 a al prossimo tiro di Danno contro un bersaglio che ha danneggiato il personaggio
Aegis spiritualeIl personaggio comincia ogni battaglia con 4+Spirito/5 punti di scudo
Comunicazione spiritualeIl personaggio può inviare in un istante un messaggio ad un personaggio da qualsiasi parte del mondo
Condividere percezioneIl personaggio è in grado di fornire la percezione spirituale ai bersagli che sono in contatto fisico
Sensi spiritualiIl persoanggio ottiene informazioni sensoriali da spiriti nelle vicinanze ottenendo un bonus di +5 ai tiri di Percezioni
Guarigione spirituale Il personaggio può guarire una volta per giocata 1d20 punti vita un bersaglio fatta eccezione per se stesso.

Eclipse

La lista affinità Eclipse non fornisce nessun bonus affinità maggiore.

Nessun personaggio, fatta eccezione per un Eclipse può ottenere affinità Eclipse.

Hanno una lista ampia di affinità esclusive a loro ma è possibile avere due sole affinità eclipse. Una bonus da razza in creazione ed una seconda, SOLO quando il personaggio potrà comprare l'ultima affinità per raggiungere il limite.

NOTA: Non è possibile prendere affinità se i malus portano gli attributi sotto il 3

NomeEffetto
Superiorità EclipseLa forza fisica e magica degli eclipse è superiore a quella delle razze di draegard. Infliggere danni fisici respinge i bersagli di 1d8 metri . Infliggere danni magici invece attira a se i bersagli di 1d8 metri. 9)
Resistenza EclipseLe armi faticano a penetrare una sorta di barriera energetica intorno al personaggio. Fornisce un bonus riduzione danni pari a 3 ed un malus a classe magica pari a 1
Fisico stellareIl personaggio ottiene un bonus di 1 a forza, Costituzione per ma un malus di 2 a Spirito
Micro-SpostamentoIl personaggio è in grado di compiere minuscoli spostamenti attraverso portali evitando attacchi. Aumenta di 2 classe schivata e magica ma fornisce un malus di 1 a Forza e Magia
Assorbimento magicoOgni volta che creature viventi (Non eclipse) vanno KO entro 10m dall'eclipse. l'eclipse recupera 1d20+Magia(del bersaglio) punti vita
EclisseIl personaggio può creare tramite un azione (Fisica o magica) una sfera di oscurità totale intorno a se con raggio Magia/2. TUTTI gli eclipse possono vedere senza problemi al suo interno. La sfera dura 2 turni. All'interno della sfera l'eclipse ottiene un bonus di +2 agli attacchi
Buco neroIl personaggio tramite un azione (Fisica o Magica) può creare un piccolo buco nero entro 5m da lui. Ad inizio turno, ogni oggetto e personaggio entro 20m si muoverà di 3m a turno verso il buco nero10). Chi raggiunge il buco nero. Non viene inghiottito ma subisce 1d10 danni11). Il buco ha durata 3 turni. Lo status immobilizzato nega lo spostamento dovuto da questa affinità.
Maestria superioreIl personaggio ottiene un potenziamento gratuito ai poteri pari al proprio attributo più alto/4
Potere dell'eclisseIl personaggio ottiene due incantesimi della scuola eclipse gratuitamente (e non occupano slot)
Presa dell'eclisseTramite un azione fisica o magica il personaggio crea un portale nei pressi di un bersaglio e tenta di inghiottirlo. Il bersaglio deve effettuare un tiro di resistenza e superare 10+Magia\Forza12) se fallisce si ritrova in un punto entro 10m dall'Eclipse. Il punto DEVE essere a contatto con il suolo e non può causare danni da caduta.
Riflessi magiciIl personaggio ottiene un azione fisica ed un azione magica bonus13), ma ottiene un malus di 1 a tutti gli attributi
PadronanzaIl personaggio considera il proprio attributo più alto per i requisiti di utilizzo delle armi. Nel caso delle armi Magitecnologiche, considera i due attributi più alti. Usare quell'arma però fornisce un malus ai danni pari a 2+Differenza tra requisiti reali e attributi richiesti
1)
+2 per attacchi multipli
2)
Ha interazioni speciali con tempesta di attacchi. Utilizzare due armi con tratti per attacchi multipli permetterà un singolo attacco dall'arma secondaria.
3)
Escluse telecinetiche
4)
Le scuole marziali sono: Weapon Arts ed Amaterasu-Dojo
5)
Inclusa questa
6)
Magia/8 per gli attacchi multipli
7)
Il danno è pari a 1d8 + 2 + Magia/2
8)
max bersagli mente/3
9)
in caso di più attacchi la respinta si applica solo all'ultimo attacco che va a segno
10)
Questo non impedisce movimento o poteri di movimento
11)
Una sola volta
12)
La più alta
13)
Raggiungendo massimo 2
le_affinita.txt · Ultima modifica: 2021/04/18 09:02 da gemhaven