Ogni individuo su draegard è dotato in un potere speciale che sia risvegliato o meno. Ogni personaggio ha diritto ad un Affinità, ovvero una specializzazione in questo potere interiore.
Esistono 4 tipi affinità ed ogni personaggio in creazione ha diritto ad una.
Per ottenere una nuova affinità è necessaria la spesa di 5 Cristalli Arcani.
Le affinità sono specializzazioni del personaggio, per questo motivo ogni personaggio può avere un massimo di 5 Affinità (Escluse affinità bonus ottenute tra attirbuti e razza)
Il personaggio ottiene un Bonus Affinità soltanto nella categoria in cui ha più affinità (In caso di parità il personaggio dichiara quale) dopo aver ottenuto 2 affinità (Bonus inclusi)
Questi bonus possono sommarsi all'attuale bonus più alto
Più che un affinità sovrannaturale, questa affinità focalizza l'allenamento nell'usare i propri tratti fisici che siano bestiali, mutati o semplicemente frutto di allenamento nel proprio fisico.
Requisito: Forza o Costituzione 6 o più
Nome | Effetto |
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Potenza | Fornisce un bonus ai danni fisici in mischia pari a Forza/4 e un incremento del peso sollevabile di 50 kg |
Agilità | Fornisce un bonus di +1 alla classe schivata ed al movimento di Destrezza/5 metri |
Robustezza | Fornisce un bonus di alla riduzione danno pari a Costituzione/4 |
Mobilità Superiore | Aumenta la velocità di corsa e di salto di 6m |
Inarrestabile | Il personaggio può spendere un azione fisica per rimuoversi uno status |
Forza soverchiante | Il personaggio ignora Forza/4 punti riduzione danno con gli attacchi in mischia |
Corpo Perfetto | Fornisce un bonus a Forza, Costituzione e Destrezza di +1 |
Corpo temprato | Permette di avere un potere passivo primario EXTRA di tipo Tratto |
Berserk | Se il personaggio si trova al di sotto del 50% dei propri punti salute ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri, alle classi difensive e +2 a riduzione danni. Inoltre è immune a tutti i malus da ferite se non quelle estreme. |
Guarigione Rapida | I tempi di guarigione sono dimezzati, inoltre può spendere 2 azioni fisiche per rigenerare Costituzione/2 punti vita |
Ferocia | Ottiene un azione Fisica aggiuntiva fino a raggiungere un massimo di 2 |
Capacità | Tramite questa capacità è possibile massimo Forza/5 Poteri come Capacità, utilizzando la FORZA al posto della MAGIA ovunque venga menzionata. Questi poteri colpiscono la CLASSE SCHIVATA e non la CLASSE MAGICA. |
Tramite questa affinità i personaggi hanno migliorato l'uso della magia legata al combattimento, si tratta di una forza interiore vitale che viene sprigionata dal proprio corpo e si affina con l'allenamento.
Requisiti: Destrezza 6 o più
Affinità | Effetto |
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Acrobata | Permette di correre su superfici verticali per la metà della propria velocità di corsa ottenendo un +2 a classi difensive mentre si ci muove su superfici verticali |
Ambidestria | Permette di utilizzare due armi ad una mano, permettendo un attacco extra con l'arma impugnata nella mano secondaria nella manovra di attacco standard con un malus di -3 al tiro e -5 al danno. 2) |
Corpo allenato | Permette di avere un potere passivo primario EXTRA di tipo Conoscenza |
Corpo d'adamantio | Fornisce un bonus di Costituzione o Spirito/4 ai tiri di resistenza |
Combattimento Misto | Se il personaggio utilizza una manovra3), o arma non utilizzato ancora in questa battaglia ottiene +3 al tiro relativo |
Maestro cecchino | Fornisce un bonus di Destrezza/4 ai danni inflitti con armi a distanza |
Maestro del colpo letale | Dimezza la riduzione danno del bersaglio quando attacca un bersaglio alle spalle o inconsapevole della presenza del personaggio |
Maestro della schivata | Fornisce un bonus di Destrezza/5 a classe schivata |
Maestria della tecnica | Fonisce un bonus ai tiri di Tecnica per tutte le manovre da combattimento pari a Mente/4 (Escluse le psioniche) |
Maetro Marziale | Ottiene un numero di incantesimi di scuole marziali bonus pari a Mente/4 4) |
Maestro dello scudo | Fornisce un bonus di Costituzione/4 alla riduzione se si impugna uno scudo |
Maestro di armi | Quando un personaggio effettua un colpo critico con un arma il bonus del critico viene raddoppiato, inoltre, sceglie 1 Stile di combattimento per ogni affinità Ki5) |
Meditazione | Un maestro della meditazione può spendere 2 azioni in meditazione per rimuovere uno stato negativo da se stesso e guarire di 1d6+Spirito/2 punti vita |
I personaggi che scelgono questa affinità hanno scelto un campo magico e l'hanno sviluppato ad alti livelli permettendo loro di poter padroneggiare ogni trucchetto di una determinata scuola di magia, fornendo capacità specifiche gratuite.
Requisito: Magia 6 o più
Nome | Effetto |
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Alterazione | I valori numerici negli status applicati ottengono un bonus pari Magia/4 |
Arte Mista | Se il personaggio utilizza un potereo incantesimo non utilizzato ancora in questa battaglia ottiene +3 al tiro relativo |
Barriera magica | Fornisce un bonus di a Classe Magica pari a Spirito/5 |
Corruzione | Può generare tentacoli dal suolo che possono afferrare oggetti o effettuare attacchi come un potere danno in mischia. Questi tentacoli possono essere generati entro Magia metri. Possono apparire dal suolo o dal personaggio stesso ed estendersi. I tentacoli infliggono danni pari a 1d8+Magia/2 |
Distruzione | Gli attacchi magici ignorano un riduzione danno pari a Magia/4 6) |
Elementalismo | Può dominare un elemento (Da specificare) sul campo (Ma non generarlo) e sfruttarlo anche per infliggere danni 7) |
Evocazione | Permette di evocare un qualsiasi oggetto tenuto in inventario con azione gratuita. E' possibile evocare armi da mischia ed utilizzarle per attaccare bersagli lanciandole verso di essi con attacchi a distanza. Le armi da mischia così evocate utilizzano Azioni magiche. Le armi da mischia colpiscono classe magica e non traggono bonus danno dalla forza. |
Eromanzia | Può alterare la percezione del piacere e la libido di chi viene toccato dall'Eromante. Fornisce un potere con effetto [Malus ai tiri] ma con gittata mischia |
Incantamento | La magia del personaggio viene considerata con un bonus di +3 per i requisiti di armi magiche |
Oscura | Permette di scegliere di subire 10 danni irriducibili in nessun modo ed aumentare gli effetti della prossima magia di +5. |
Protezione | Fornisce un bonus di 5 punti vita alle barriere applicate tramite poteri,dimezza i danni subiti quando vengono infrante, e permette di applicare nuovamente barriere anche se è stata appena spezzata |
Talento Arcano | Ottieni un azione magica aggiuntiva fino a raggiungere un massimo di 2 |
Trasmutazione | Può alterare a volontà il proprio corpo o quello di bersagli consenzienti. Il bersaglio non può cambiare razza e la durata può essere permanente o temporanea |
Vita | I poteri di guarigione ottengono un bonus ai poteri di cura pari a 1d8+Magia/4 |
L'energia psionica è un tipo di energia nata in laboratori, è un tipo di magia parzialmente artificiale che ormai si può trovare diffusa nei geni di chi è stato esposto all'energia di alcune radiazioni o all'influenza di laboratori. Questo tipo di affinità è molto diffuso negli individui che passano molto tempo a contatto con tecnologia avanzata, specialmente a Neocity.
Requisito: Mente 6 o più
Nome | Effetto |
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Tecnomanzia | La mente del personaggio viene considerata con un bonus di +3 per i requisiti di armi tecnologiche |
Psi-Mastery | Il personaggio ottiene un bonus di Mente/4 ai tiri di telecinesi |
Psi-Variation | Se il personaggio utilizza una manovra telecinetica non ancora utilizzata in battaglia ottiene un bonus di +3 al tiro relativo |
Psi-Blast | Ottiene un potere Danno a distanza che colpisce classe tecnica |
Psi-Barrier | Fornisce un bonus di Mente/4 a classe tecnica per i tiri contro telecinesi e di Spirito/4 a classe magica |
Psi-Flght | Il personaggio ottiene grautitamente il potere Volo e gli fornisce un bonus al movimento pari ai gradi in Tecnica |
MODded | Il personaggio non ha un limite di MOD installabili in corpo. Se si tratta di un androide il personaggio ottiene un numero di MOD grautite pari a Mente/4 |
Multicinesi | Il personaggio è in grado di utilizzare la telecinesi su più bersagli8) con un malus di -3 al tiro |
Telepathy | il personaggio riesce a comunicare mentalmente con un bersaglio a vista e di percepire le emozioni nei personaggi entro 5m da lui |
Precog | Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla classe schivata, prevedendo alcune mosse un istante prima che accadano. Inoltre è possibile che un master possa dare spunti al personaggio tramite visioni del futuro. |
Psi-Defence | Il personaggio può spendere un azione per concentrarsi e far fluttuare oggetti intorno a se ottenendo un bonus alle classi difensive pari a Mente/4 |
Psi-Arsenal | Il personaggio può far fluttuare intorno a se un numero di armi pari a Mente/4 queste armi non forniscon nessun bonus passivo se non il seguente: Quando un attacco manca il personaggio ogni spada colpisce automaticamente infliggendo 5+Mente/5 danni OGNUNA. il danno viene cumulato prima di venire ridotto |
Pressione Psionica | Ogni volta che colpisci un bersaglio con una manovra telecinetica. Gli applica lo status Immobilizzato per un numero di turni pari a Mente/4 |
L'affinità spirituale non è una vera e propria magia. Un personaggio con affinità spirituale è riuscito (anche involontariamente) di farsi amici alcuni spiriti che proteggono in un certo senso il personaggio o lo aiutano. Potete interpretare tutti questi effetti infatti come spiriti che appaiono per dare supporto al personaggio.
Requisito: Spirito 6 o più
Nome | Effetto |
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Patto spirituale | spendendo un azione magica, l'esorcista si infonde di potere ottenendo un bonus di Spirito/2 al prossimo danno inflitto. Se fallisce l'attacco però subisce 5 danni irriducibili |
Difesa degli spiriti | Fornisce un bonus di Spirito/4 alla Classe Magica |
Spirit-Buster! | Infligge 15 danni extra a tutte le creature spirituali ed alle evocazioni |
Esorcismo | Il personaggio può utilizzare azioni magiche o fisiche per tentare di esorcizzare uno spirito. Questo procedimento può infliggere danni allo spirito o scacciarlo. A volte è necessario spendere più turni per farlo ed è necessario tenere lo spirito fermo per eseguire tale esorcismo. |
Palmo scaccia spettri | Quando il personaggio ottiene un effetto EX+ da un attacco, lo spirito che lo possedeva viene scacciato liberando la creatura |
Protezione spirituale | Una volta per giocata il personaggio può fornire a se o ad un altro bersaglio un bonus di +5 alle classi difensive per un turno, ma il turno dopo il bersaglio di questa protezione subice 1d10+5 danni irriducibili |
Spirito della vendetta | Fornisce un bonus di Spirito/2 a al prossimo tiro di Danno contro un bersaglio che ha danneggiato il personaggio |
Aegis spirituale | Il personaggio comincia ogni battaglia con 4+Spirito/5 punti di scudo |
Comunicazione spirituale | Il personaggio può inviare in un istante un messaggio ad un personaggio da qualsiasi parte del mondo |
Condividere percezione | Il personaggio è in grado di fornire la percezione spirituale ai bersagli che sono in contatto fisico |
Sensi spirituali | Il persoanggio ottiene informazioni sensoriali da spiriti nelle vicinanze ottenendo un bonus di +5 ai tiri di Percezioni |
Guarigione spirituale | Il personaggio può guarire una volta per giocata 1d20 punti vita un bersaglio fatta eccezione per se stesso. |
La lista affinità Eclipse non fornisce nessun bonus affinità maggiore.
Nessun personaggio, fatta eccezione per un Eclipse può ottenere affinità Eclipse.
Hanno una lista ampia di affinità esclusive a loro ma è possibile avere due sole affinità eclipse. Una bonus da razza in creazione ed una seconda, SOLO quando il personaggio potrà comprare l'ultima affinità per raggiungere il limite.
NOTA: Non è possibile prendere affinità se i malus portano gli attributi sotto il 3
Nome | Effetto |
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Superiorità Eclipse | La forza fisica e magica degli eclipse è superiore a quella delle razze di draegard. Infliggere danni fisici respinge i bersagli di 1d8 metri . Infliggere danni magici invece attira a se i bersagli di 1d8 metri. 9) |
Resistenza Eclipse | Le armi faticano a penetrare una sorta di barriera energetica intorno al personaggio. Fornisce un bonus riduzione danni pari a 3 ed un malus a classe magica pari a 1 |
Fisico stellare | Il personaggio ottiene un bonus di 1 a forza, Costituzione per ma un malus di 2 a Spirito |
Micro-Spostamento | Il personaggio è in grado di compiere minuscoli spostamenti attraverso portali evitando attacchi. Aumenta di 2 classe schivata e magica ma fornisce un malus di 1 a Forza e Magia |
Assorbimento magico | Ogni volta che creature viventi (Non eclipse) vanno KO entro 10m dall'eclipse. l'eclipse recupera 1d20+Magia(del bersaglio) punti vita |
Eclisse | Il personaggio può creare tramite un azione (Fisica o magica) una sfera di oscurità totale intorno a se con raggio Magia/2. TUTTI gli eclipse possono vedere senza problemi al suo interno. La sfera dura 2 turni. All'interno della sfera l'eclipse ottiene un bonus di +2 agli attacchi |
Buco nero | Il personaggio tramite un azione (Fisica o Magica) può creare un piccolo buco nero entro 5m da lui. Ad inizio turno, ogni oggetto e personaggio entro 20m si muoverà di 3m a turno verso il buco nero10). Chi raggiunge il buco nero. Non viene inghiottito ma subisce 1d10 danni11). Il buco ha durata 3 turni. Lo status immobilizzato nega lo spostamento dovuto da questa affinità. |
Maestria superiore | Il personaggio ottiene un potenziamento gratuito ai poteri pari al proprio attributo più alto/4 |
Potere dell'eclisse | Il personaggio ottiene due incantesimi della scuola eclipse gratuitamente (e non occupano slot) |
Presa dell'eclisse | Tramite un azione fisica o magica il personaggio crea un portale nei pressi di un bersaglio e tenta di inghiottirlo. Il bersaglio deve effettuare un tiro di resistenza e superare 10+Magia\Forza12) se fallisce si ritrova in un punto entro 10m dall'Eclipse. Il punto DEVE essere a contatto con il suolo e non può causare danni da caduta. |
Riflessi magici | Il personaggio ottiene un azione fisica ed un azione magica bonus13), ma ottiene un malus di 1 a tutti gli attributi |
Padronanza | Il personaggio considera il proprio attributo più alto per i requisiti di utilizzo delle armi. Nel caso delle armi Magitecnologiche, considera i due attributi più alti. Usare quell'arma però fornisce un malus ai danni pari a 2+Differenza tra requisiti reali e attributi richiesti |