Così come in uno scontro fisico, gli scontri sociali hanno delle abilità chiave e delle regole ben precise. Prima di definire bene queste regole è bene cominciare con una premessa.
Gli scontri sociali non sono dei semplici tiri di dado. La coerenza e l'interpretazione in essi sono molto importanti.
Cercare di convincere un orco che il modo migliore di risolvere un conflitto sia deponendo le armi e parlandone a tavolino è più che difficile.
In presenza di un master, bonus e malus ai tiri delle abilità sociali verranno considerati dal master, è possibile anche che un master NON chieda di aggiungere il bonus o il malus al tiro di dado ma che lo consideri comunque.
In assenza di master invece è necessario considerare due fattori, la predisposizione del bersaglio e la fiducia.
Semplificando all'osso una questione psicologica abbastanza complessa, si può dividere la predisposizione in 5 fasi
Di base, una persona sconosciuta, si considera neutra.
La predisposizione, ad un livello tecnico diventa un bonus(o malus) al tiro di Integrità
La fiducia è un concetto molto, molto delicato. Non è necessario il tiro di un abilità sociale nel raggirare se il personaggio non ha NESSUN sospetto. Se uno sconosciuto si presenta con un nome falso è impossibile credere stia mentendo.
Nel caso della fiducia ci si deve affidare molto al buon senso e all'interpretazione delle parole utilizzate. Se un membro della Guardia vuole convincere un criminale a seguirlo in privato per fare due chiacchiere non può aspettarsi che il criminale si fidi di lui.
Una scusa più plausibile potrebbe benissimo far credere al criminale in questione che andare con lui sia un modo per evitare di fare una brutta fine.
Le 4 abilità da considerare negli scontri sociali sono
Tiro contrapposto: Integrità, Influenza
L'abilità di Influenza viene utilizzata per convincere qualcuno delle proprie idee. Viene utilizzata anche come Leadership, tentando di dare ordini difficili da accettare.
Tiro contrapposto: Integrità
L'abilità di Integrità viene usata molto più spesso come un tiro contrapposto ma può essere utilizzata per influenzare qualcuno grazie al proprio codice morale. Come ad esempio, un Samurai di Jigokun che tenta di imporre il suo codice su qualcun'altro.
Tiro contrapposto: Forza, Integrità
Farsi grossi. Intimidire qualcuno serve principalmente a minacciare, a mostrarsi pericolosi e far capire a qualcuno che non conviene andare contro le loro parole. Può essere utilizzata anche per tentativi di leadership più violento, ma principalmente, servirà per imporsi sugli altri in modi poco amichevoli.
Tiro contrapposto: Integrità, Raggirare
In poche parole, la capacità di mentire, truffare ed ingannare. Diverso dal semplice simulare un altro tipo di comportamento o dal convincere qualcuno di proprie idee reali.
Ogni tiro negli scontri sociali ottiene (di base) un bonus pari alla propria Fama o Infamia in base a quale sia superiore.
Ora che abbiamo chiarito alcuni punti chiave, è possibile passare alla meccanica.
PG-A tenta di convincere PG-B del suo discorso PG-A lancia Influenza PG-B lancia Integrità il suo bonus\malus derivante dall'attuale condizione di predisposizione e Reputazione Se il tiro di PG-A SUPERA il tiro di PG-B il PG-B considererà le parole del PG-A convincenti.
Questo non significa che PG-A farà un lavaggio del cervello a PG-B sostituendo la sua opinione, ma che il personaggio DEVE considerare anche l'opinione del PG-A cons
PG-A tenta di intimidire PG-B facendo notare il suo armamentario accompagnato da parole poco carine. PG-B lancia Integrità per non venire spaventato da quei gesti.
Se il tiro di PG-A è superiore al tiro di PG-B significa che l'intimidazione ha SUCCESSO. Questo non significa che PG-B sia terrorizzato dalla figura del PG-A. Ne che da “spaventato” possa reagire in modo aggressivo.
Una reazione aggressiva ad un intimidazione può benissimo corrispondere ad un fallimento di essa. Perchè se vi si viene convinti che non è il caso di fare a botte con qualcuno, la vostra reazione non sarà quella di prendere quella persona a pugni.
un altro esempio potrebbe essere
PG-A tenta di intimidire PG-B facendo notare il suo armamentario accompagnato da parole poco carine. PG-B lancia INTIMIDIRE in risposta a PG-A per mostare di essere più “pericoloso o minaccioso” di PG-A. PG-A non può rispondere con un ennesimo intimidire. Se il tiro di PG-B è superiore al tiro di PG-A, sarà PG-A a venire intimidito, altrimenti sarà PG-B.
Nel caso vi siano disguidi o problemi ricordatevi sempre che è meglio contattare subito un membro dello staff per evitare che un piccolo dissapore o disguido si espanda a macchia d'olio diventando un grosso problema per il vostro gioco. E' meglio freezare ed attendere un membro dello staff che creare problemi.