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Poteri Passivi

Oltre ai poteri standard esiste la possibilità di richiedere dei poteri passivi. Essi si dividono in due categorie pre

  • Primario: Un potere passivo principale. Si può avere UN solo potere passivo primario.
  • Secondario: Un potere passivo con effetti ridotti

Ogni passiva ha un effetto PRIMARIO ed un effetto SECONDARIO. All'acquisto di una nuova passiva, è possibile rendere un potere primario secondario per rendere il nuovo acquisto primario.

Esistono due Affinità diverse per permettere un potere primario extra per categoria

Categorie passive

Esistono due categorie soltanto per poteri passivi

  • Conoscenze - Le conoscenze forniscono al personaggio dei bonus particolari slegati dal corpo
  • Tratti - Sono passive fornite dal CORPO. Come una pelle resistente, una coda o un corpo melmoso.

Le conoscenze saranno SEMPRE presenti sul personaggio, diversamente i Tratti seguiranno le regole dei poteri di trasformazione.

Poteri passivi temporanei

E' possibile utilizzare un TRATTO come un bonus da applicare come effetto positivo.

Conoscenze

Nome passivaEffetto PrimarioEffetto Secondario
Agile AtletaIl personaggio ottiene utilizza Destrezza come attributo chiave dell'abilità Atletica Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri di Atletica se la differenza tra destrezza e forza è di almeno 4
Arma PrecisaPermette di utilizzare, esclusivamente per i tiri di ATTACCO, la DESTREZZA invece che la forza. Arma precisa si può utilizzare solo con le armi dotate del tratto LEGGERO . Bisogna Manualmente inserire la differenza tra modificatori di forza e destrezza al tiro Permette di utilizzare, esclusivamente per i tiri di ATTACCO, la DESTREZZA invece che la forza aggiungendo poi un malus di -2. Arma precisa si può utilizzare solo con le armi dotate del tratto LEGGERO . Bisogna Manualmente inserire la differenza tra modificatori di forza e destrezza al tiro
Arsenale psionicoQuando si utilizza la manovra psionica Attacco armato, l'arma ritorna al fianco del personaggio, fluttuando. Inoltre è possibile mantenere un numero di armi fluttuanti intorno a se pari a Mente/3Quando si utilizza la manovra psionica Attacco armato, l'arma ritorna al fianco del personaggio, fluttuando. Inoltre è possibile mantenere un numero di armi fluttuanti intorno a se pari a 1+Azioni magiche
Attacco furtivoPermette al personaggio di infliggere 1d10 danni extra se colpisce un personaggio alla sprovvista o da non visto 1)Permette al personaggio di infliggere 1d6 danni extra se colpisce un personaggio alla sprovvista o da non visto 2)
Caduta liberaIl personaggio è in grado di rallentare la propria caduta e non subire danni da caduta fino ad un massimo di (Destrezza+Forza)x4 MetriIl personaggio ottiene un bonus di +5 ai tiri di atletica per salvarsi da danni da caduta fino ad un massimo di (Destrezza+Forza)x2 Metri
Colpo incantatoIl personaggio può utilizzare un azione magica per aggiungere un bonus di +5 al danno inflitto il turno successivo con un azione fisica 3)Il personaggio può utilizzare un azione magica per aggiungere un bonus di +3 al danno inflitto il turno successivo con un azione fisica 4)
Duro a morireRaggiunti i 0 punti vita il personaggio può subire un altro colpo prima di andare ko. Non può utilizzare nessuna azione per guarire il proprio personaggio.Raggiunti i 0 punti vita il personaggio può effettuare una sola azione prima di andare ko. Non può utilizzare nessuna azione per guarire il proprio personaggio.
Forza MentalePermette di utilizzare Tecnica anzichè attacco ravvicinato negli attacchi in mischia su armi base e tecnologichePermette di utilizzare Tecnica anzichè attacco ravvicinato negli attacchi in mischia su armi base
Maestria delle barriereQuando il personaggio ottiene una barriera tramite POTERI, esse ottengono Spirito/2 o Magia/2 di riduzione danno aggiuntivo e ne aumentano la vita di 3 punti per ogni azione. Questi bonus cumulabili con il bonus dell'affinità protezione Quando il personaggio ottiene una barriera tramite POTERI aumenta la loro riduzione di 2 e la loro vita di 3 punti cumulabili con il bonus dell'affinità protezione
ModdedFornisce al personaggio 2 slot mod extraFornisce al personaggio uno 1 slot mod extra
Precisione magicaIl personaggio utilizza il bonus di Magia o Spirito ai tiri per colpire di incantesimi e poteri non fisiciSe il punteggio di magia è superiore di almeno 5 punti a quello di Destrezza il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire di incantesimi e poteri non fisici
Specializzazione Area d'effettoMoltiplica l'area d'effetto x3 e fornisce un bonus al danno pari a +2 Moltiplica il raggio dei poteri ad area x2
Speed RunningPermette al personaggio di muoversi su superfici verticali e sulla superficie dell'acqua correndo a tutta velocitàPermette al personaggio di muoversi su superfici verticali e sulla superficie dell'acqua usando poteri di movimento

Tratti

Nome passivaEffetto PrimarioEffetto Secondario
Agilità superioreFornisce un bonus di +1 alla classe schivataQuando il dado del tiro d'attacco dell'attaccante ottiene un risultato di 3- fornisce un bonus alla classe schivata di 1
Arto ExtraPermette uno più arti extra prensili che permettono di impugnare UNA arma semplice (Non tecnologica e non magica) da mischia ad una mano. E' possibile effettuare un attacco con questo arti extra con un malus di -5 all'attacco.5)Permette uno più arti extra prensili che permettono di impugnare UNA arma semplice (Non tecnologica e non magica) da mischia ad una mano. Non è possibile ottenere attacchi extra con quest'arto Ma può essere utile in circostanze situazionali6)
Corpo a corpo miglioratoGli attacchi in mischia disarmati infliggono 1d8 danni ed ottengono i Tratti equipaggiamento Leggera, Letale, Contrattacco Immediato,Perforante Gli attacchi in mischia disarmati infliggono 1d6 danni ed ottengono 2 Tratti equipaggiamento a scelta tra Leggera, Letale, Contrattacco Immediato, Perforante
Corpo a corpo incantato Non è possibile utilizzarlo come primarioE' possibile spendere cristalli arcani i propri attacchi fisici o l'arma ottenuta con Trasformazione parziale.. Tramite questa mod la si considera arma Magica
Senso miglioratoScelto un senso fornisce un bonus di +3 a tutti i tiri con esso ed elimina ogni malus da situazioni sfavorevoli (Esempio, se vista, elimina i malus al buio)Scelto un senso, ne elimina malus da situazioni sfavorevoli
Stazza superiore7)Fornisce un bonus al peso sollevabile di 50 kg, di +4 Ai danni fisici e 2 alla riduzione danni ma un malus di 4 alla classe schivataFornisce un bonus al peso sollevabile di 20 kg e di 2 alla riduzione ma un malus di 2 alla classe schivata.
Stazza enorme!8)Questo potere richiede Stazza superiore come potere passivo primarioFornisce un ulteriore bonus al peso sollevabile di 50 kg e di 2 alla riduzione ma un malus di 2 alla classe schivata9)
Stazza inferiore10))Fornisce un bonus di 2 alla classe schivata e un malus di 4 alla riduzione dannoFornisce un bonus di 1 alla classe schivata e un malus di 2 alla riduzione danno
GripFornisce un bonus di +5 ai tiri di acrobazia per mantenere l'equilibrio e per azioni in pendenzaFornisce un bonus di +2 ai tiri di acrobazia per mantenere l'equilibrio e per azioni in pendenza
Heavy LifterAumenta il peso sollevabile di Forzax2 Kg Aumenta il peso sollevabile di 15 Kg
Pelle spessaFornisce un bonus di 2 a riduzione dannoQuando il dado dei danni subiti è 2- fornisce un bonus di 2 a riduzione danno
Rigenerazione PassivaRigenera punti vita per turno pari alla propria Costituzione.Rigenera punti vita per turno pari alla propria Costituzione/2
TritarifiutiIl personaggio è in grado di ingerire qualsiasi cosa, fornendogli anche un bonus di +5 ai tiri di resistenza per resistere a veleni e similiIl personaggio è in grado di ingerire qualsiasi cosa, fornendogli anche un bonus di +1 ai tiri di resistenza per resistere a veleni e simili
Supporto vitalePermette di poter vivere in TRE condizioni particolari normalmente non adatte 11)Permette di poter vivere in UNA condizione particolare normalmente non adatte 12)
MimesiPermette di utilizzare furtività per nascondersi in piena vista con un malus di -2Permette di utilizzare furtività per nascondersi in piena vista con un malus di -4
Pelle dannosaQuando il personaggio subisce danno in mischia infligge 5 danni all'attaccante irriducibiliQuando il personaggio subisce danno in mischia infligge 2 danno all'attaccante irriducibili se il dado del danno è 2-
1) , 2)
Non è possibile utilizzare azioni per nascondersi nuovamente nel turno in cui si utilizza un attacco furtivo
3)
Nessun limite di accumulo
4)
Massimo una volta
5) , 6)
Non è possibile impugnare artefatti o oggetti che forniscono bonus passivi in quest'arto
7)
Permette un massimo d'altezza pari al doppio della propria razza
8)
Permette un altezza pari al triplo della propria razza
9)
Questi bonus si cumulano a stazza superiore
10)
Permette un massimo d'altezza pari a metà propria razza (Minimo 25cm
11) , 12)
Respirare sott'acqua, mancanza d'aria ecc
poteri_passivi.txt · Ultima modifica: 2021/03/22 20:05 da gemhaven