Oltre ai poteri standard esiste la possibilità di richiedere dei poteri passivi. Essi si dividono in due categorie pre
Ogni passiva ha un effetto PRIMARIO ed un effetto SECONDARIO. All'acquisto di una nuova passiva, è possibile rendere un potere primario secondario per rendere il nuovo acquisto primario.
Esistono due Affinità diverse per permettere un potere primario extra per categoria
Esistono due categorie soltanto per poteri passivi
Le conoscenze saranno SEMPRE presenti sul personaggio, diversamente i Tratti seguiranno le regole dei poteri di trasformazione.
E' possibile utilizzare un TRATTO come un bonus da applicare come effetto positivo.
Nome passiva | Effetto Primario | Effetto Secondario |
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Agile Atleta | Il personaggio ottiene utilizza Destrezza come attributo chiave dell'abilità Atletica | Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri di Atletica se la differenza tra destrezza e forza è di almeno 4 |
Arma Precisa | Permette di utilizzare, esclusivamente per i tiri di ATTACCO, la DESTREZZA invece che la forza. Arma precisa si può utilizzare solo con le armi dotate del tratto LEGGERO . Bisogna Manualmente inserire la differenza tra modificatori di forza e destrezza al tiro | Permette di utilizzare, esclusivamente per i tiri di ATTACCO, la DESTREZZA invece che la forza aggiungendo poi un malus di -2. Arma precisa si può utilizzare solo con le armi dotate del tratto LEGGERO . Bisogna Manualmente inserire la differenza tra modificatori di forza e destrezza al tiro |
Arsenale psionico | Quando si utilizza la manovra psionica Attacco armato, l'arma ritorna al fianco del personaggio, fluttuando. Inoltre è possibile mantenere un numero di armi fluttuanti intorno a se pari a Mente/3 | Quando si utilizza la manovra psionica Attacco armato, l'arma ritorna al fianco del personaggio, fluttuando. Inoltre è possibile mantenere un numero di armi fluttuanti intorno a se pari a 1+Azioni magiche |
Attacco furtivo | Permette al personaggio di infliggere 1d10 danni extra se colpisce un personaggio alla sprovvista o da non visto 1) | Permette al personaggio di infliggere 1d6 danni extra se colpisce un personaggio alla sprovvista o da non visto 2) |
Caduta libera | Il personaggio è in grado di rallentare la propria caduta e non subire danni da caduta fino ad un massimo di (Destrezza+Forza)x4 Metri | Il personaggio ottiene un bonus di +5 ai tiri di atletica per salvarsi da danni da caduta fino ad un massimo di (Destrezza+Forza)x2 Metri |
Colpo incantato | Il personaggio può utilizzare un azione magica per aggiungere un bonus di +5 al danno inflitto il turno successivo con un azione fisica 3) | Il personaggio può utilizzare un azione magica per aggiungere un bonus di +3 al danno inflitto il turno successivo con un azione fisica 4) |
Duro a morire | Raggiunti i 0 punti vita il personaggio può subire un altro colpo prima di andare ko. Non può utilizzare nessuna azione per guarire il proprio personaggio. | Raggiunti i 0 punti vita il personaggio può effettuare una sola azione prima di andare ko. Non può utilizzare nessuna azione per guarire il proprio personaggio. |
Forza Mentale | Permette di utilizzare Tecnica anzichè attacco ravvicinato negli attacchi in mischia su armi base e tecnologiche | Permette di utilizzare Tecnica anzichè attacco ravvicinato negli attacchi in mischia su armi base |
Maestria delle barriere | Quando il personaggio ottiene una barriera tramite POTERI, esse ottengono Spirito/2 o Magia/2 di riduzione danno aggiuntivo e ne aumentano la vita di 3 punti per ogni azione. Questi bonus cumulabili con il bonus dell'affinità protezione | Quando il personaggio ottiene una barriera tramite POTERI aumenta la loro riduzione di 2 e la loro vita di 3 punti cumulabili con il bonus dell'affinità protezione |
Modded | Fornisce al personaggio 2 slot mod extra | Fornisce al personaggio uno 1 slot mod extra |
Precisione magica | Il personaggio utilizza il bonus di Magia o Spirito ai tiri per colpire di incantesimi e poteri non fisici | Se il punteggio di magia è superiore di almeno 5 punti a quello di Destrezza il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire di incantesimi e poteri non fisici |
Specializzazione Area d'effetto | Moltiplica l'area d'effetto x3 e fornisce un bonus al danno pari a +2 | Moltiplica il raggio dei poteri ad area x2 |
Speed Running | Permette al personaggio di muoversi su superfici verticali e sulla superficie dell'acqua correndo a tutta velocità | Permette al personaggio di muoversi su superfici verticali e sulla superficie dell'acqua usando poteri di movimento |
Nome passiva | Effetto Primario | Effetto Secondario |
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Agilità superiore | Fornisce un bonus di +1 alla classe schivata | Quando il dado del tiro d'attacco dell'attaccante ottiene un risultato di 3- fornisce un bonus alla classe schivata di 1 |
Arto Extra | Permette uno più arti extra prensili che permettono di impugnare UNA arma semplice (Non tecnologica e non magica) da mischia ad una mano. E' possibile effettuare un attacco con questo arti extra con un malus di -5 all'attacco.5) | Permette uno più arti extra prensili che permettono di impugnare UNA arma semplice (Non tecnologica e non magica) da mischia ad una mano. Non è possibile ottenere attacchi extra con quest'arto Ma può essere utile in circostanze situazionali6) |
Corpo a corpo migliorato | Gli attacchi in mischia disarmati infliggono 1d8 danni ed ottengono i Tratti equipaggiamento Leggera, Letale, Contrattacco Immediato,Perforante | Gli attacchi in mischia disarmati infliggono 1d6 danni ed ottengono 2 Tratti equipaggiamento a scelta tra Leggera, Letale, Contrattacco Immediato, Perforante |
Corpo a corpo incantato | Non è possibile utilizzarlo come primario | E' possibile spendere cristalli arcani i propri attacchi fisici o l'arma ottenuta con Trasformazione parziale.. Tramite questa mod la si considera arma Magica |
Senso migliorato | Scelto un senso fornisce un bonus di +3 a tutti i tiri con esso ed elimina ogni malus da situazioni sfavorevoli (Esempio, se vista, elimina i malus al buio) | Scelto un senso, ne elimina malus da situazioni sfavorevoli |
Stazza superiore7) | Fornisce un bonus al peso sollevabile di 50 kg, di +4 Ai danni fisici e 2 alla riduzione danni ma un malus di 4 alla classe schivata | Fornisce un bonus al peso sollevabile di 20 kg e di 2 alla riduzione ma un malus di 2 alla classe schivata. |
Stazza enorme!8) | Questo potere richiede Stazza superiore come potere passivo primario | Fornisce un ulteriore bonus al peso sollevabile di 50 kg e di 2 alla riduzione ma un malus di 2 alla classe schivata9) |
Stazza inferiore10)) | Fornisce un bonus di 2 alla classe schivata e un malus di 4 alla riduzione danno | Fornisce un bonus di 1 alla classe schivata e un malus di 2 alla riduzione danno |
Grip | Fornisce un bonus di +5 ai tiri di acrobazia per mantenere l'equilibrio e per azioni in pendenza | Fornisce un bonus di +2 ai tiri di acrobazia per mantenere l'equilibrio e per azioni in pendenza |
Heavy Lifter | Aumenta il peso sollevabile di Forzax2 Kg | Aumenta il peso sollevabile di 15 Kg |
Pelle spessa | Fornisce un bonus di 2 a riduzione danno | Quando il dado dei danni subiti è 2- fornisce un bonus di 2 a riduzione danno |
Rigenerazione Passiva | Rigenera punti vita per turno pari alla propria Costituzione. | Rigenera punti vita per turno pari alla propria Costituzione/2 |
Tritarifiuti | Il personaggio è in grado di ingerire qualsiasi cosa, fornendogli anche un bonus di +5 ai tiri di resistenza per resistere a veleni e simili | Il personaggio è in grado di ingerire qualsiasi cosa, fornendogli anche un bonus di +1 ai tiri di resistenza per resistere a veleni e simili |
Supporto vitale | Permette di poter vivere in TRE condizioni particolari normalmente non adatte 11) | Permette di poter vivere in UNA condizione particolare normalmente non adatte 12) |
Mimesi | Permette di utilizzare furtività per nascondersi in piena vista con un malus di -2 | Permette di utilizzare furtività per nascondersi in piena vista con un malus di -4 |
Pelle dannosa | Quando il personaggio subisce danno in mischia infligge 5 danni all'attaccante irriducibili | Quando il personaggio subisce danno in mischia infligge 2 danno all'attaccante irriducibili se il dado del danno è 2- |